“共进就是设定好难度,你们一同想办法,使得沙球能进入目标点。各自为战,自然是可以分为多方角逐,你们即是参与者,也是阻碍者。”

        两者都可以组成游戏的基本要素。

        “那我们先试一试共进模式,可一般规则我们都玩习惯了,设置一些关卡也很少有难度。难度太高又难成功。”

        就像姜宁玩的魔盒模式对于大人来说就少去了太多难度。

        生活也是如此,只有突破阻碍才有成功的收获感,然而正是自己设置了障碍,才会如此觉得。障碍是种可有可无的东西,对于某些修行者来说。可有些却必须设置,而且还源于无形。

        常识往往容易变成最大的误区。

        “找一个恰好能稳住沙球的人,你们帮助她渡过难关。而这难关,就由更强者为你们设计。”

        “那不就没法通过了?”

        “这时就要考验智慧了。每一个关卡会有特殊的设计和限制,你们可以在失败中寻找其中的要素。要素只有关卡的设计者自己知晓,可以简单,也可以复杂。是不是一下子就有趣了?”

        众nV子闻言就开始幻想起来,思考自己要给别人创造一个怎样的麻烦。殊不知这些麻烦就是她们将来要遭见的麻烦。

        世界为何要如此设计与游戏为何如此设计是一样的道理。背后的逻辑一样是心之所幻,其事实是自我的表达。Ai一个人的本质是Ai自己。受制于自有的思维C控,其真实的显现在主观上。客观而言,只是身心的共通作用。

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