他们正在讨论《断尾求生》的主线剧情,也就是至今为止和「秘宝JiNg晶」有关的活动。

        除了最开始的「土系JiNg晶现世」活动,有完整透露JiNg晶的起源及来历,并延伸出整个游戏的世界观,但後续活动,官方像在挤牙膏,只能在部分活动简介或活动过程中,窥见几分主线剧情的影子。

        虽然没什麽不好,但没有一个完整的结束,很容易让人m0不着头绪,就像上次的红狐狸活动,还有部分谜团没有解开,活动就结束了。

        「可能官方想深入尝试互动设计这一块。」顾翎恒道,玩到现在可以明显T会,官方着重设计与玩家互动上,做了许多尝试。

        大型活动不只是单纯让玩家让参与过程,达到条件後给予奖励,而是提供线索,引导玩家探索。

        对於不想费脑子,只想轻松畅玩的玩家,单纯砍怪、收集任务指定道具,就能得到他们应有的礼物;喜欢解谜的玩家,官方安排了各种线索,不论玩家最後能不能正确解读,他们都会迎来某种结局。

        至於对整个游戏世界观、主线剧情有兴趣的玩家,官方同样给予各种提示,让玩家自行解析拼凑。

        假如玩家没有走出官方要的结果,官方会另外安排活动,引导玩家自己得到解答。

        b起传统的游戏互动,这样的互动方式确实是创新,例如红狐狸活动中出现的巨狐和巨魔BOSS改是由玩家担任,利用活动让玩家提前习惯「阵营」,让「官方」这个角sE,隐藏幕後。

        但这麽安排的同时,也增加很多不确定X,需要留心关注,公平X方面也需要官方费心平衡。

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